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L’E-sport, la ruée vers l’or électronique ? (Partie 1)





         L’E-sport, ou sport électronique, se définit comme la rencontre entre les jeux-vidéos et le sport. Des compétitions sont organisées entre les joueurs pros ou non pour s’affronter, le tout suivi par des fans à travers le monde entier. Mais quand est-ce que ce phénomène culturel, désormais non négligeable, a-t-il commencé à s’ancrer dans notre société ?


         On peut considérer qu’avec le début d’internet, les jeux-vidéos sont rentrés dans l’ère de la mondialisation. Deux d’entre eux ont réalisé le premier virage en termes de démocratisation de l’E-sport : tout d’abord, Starcraft (Blizzard Inc.), jeu de stratégie sorti en 1998, avec 2 millions de copies vendues en Corée du Sud ; puis Counter Strike (Valve) jeu de tir sorti en 1999 qui séduira le monde occidental et deviendra le jeu le plus joué sur internet entre sa date de sortie et 2007 (3 millions de joueurs uniques par mois en moyenne).


        C’est néanmoins depuis 2011 qu’on peut considérer que la discipline s’est réellement démocratisée, notamment grâce au jeu d’arène League of Legends développé par Riot Games, une référence dans l’E-sport. En effet, ce mastodonte du domaine pouvait compter 4 millions de joueurs actifs en 2011, 67 millions en 2014 et plus de 100 millions en 2016.

De nos jours, le jeu le plus marquant est sans doute le phénomène Fortnite Battle Royal, ayant réuni 150 millions de joueurs en moins d’un an d’existence. L’éditeur Epic Games souhaite investir plus de 100 millions d’euros pour la première saison compétitive du jeu.

L’E-sport se positionne donc comme le nouvel Eldorado pour les investisseurs, avec un public estimé à 300 millions de fans à travers le monde et des revenus qui devraient dépasser les 900 millions de dollars en 2018 (169 millions en Europe occidentale) et plus de 30% de croissance annuelle depuis 2016. De ce fait, il est intéressant de s’intéresser aux ressemblances avec le sport traditionnel pour mieux comprendre ce marché, mais également pour constater les nouvelles opportunités qu’offrent ce phénomène culturel en plein essor.


       Le poids de ce marché pousse les clubs de sports traditionnels à s’intéresser à l’E-sport. On peut notamment citer le PSG ayant investi plus de 20 millions d’euros en 2016 pour la création d’une équipe FIFA et League of Legends. La NBA a également créé sa ligue d’E-sport début 2018 intitulée « NBA 2K League », dans laquelle 17 des 30 équipes de la NBA s’y affronteront. Parmi eux, on peut compter les Dallas Mavericks et les Bostons Celtics, présents sur la scène E-sport depuis 2016.


        Il n’est donc pas étonnant d’observer des similitudes entre les spectateurs des sports traditionnels, ceux de son homologue électronique et l’organisation des événements. Compétition, esprit d’équipe et persévérance font vibrer les fans à l’unisson lors de manifestations d’ampleur internationale. Ces événements sont porteurs de réelles opportunités comme par exemple la Dreamhack Tours (événement majeur dans la métropole de Tours) dont les retombés économiques sont proches de celles de l’accueil d’une étape du tour de France. Les visiteurs ont dépensé plus de 850 000€ chez les commerçants de la ville en 2016.


        Un autre phénomène se développe en parallèle des grosses manifestations : les bars dédiés à l’E-sport. Tout comme les supporters de football, les supporters d’E-sport se retrouvent également dans des bars pour supporter leurs équipes favorites. Les bars franchisés « Meltdown », implantés partout dans le monde illustrent clairement la tendance actuelle, avec le premier bar ouvert en 2012 à Paris. Cette chaîne est désormais constituée de 28 bars (franchisés ou non). L’entreprise possède un chiffre d’affaires en forte croissance (600 000€ en 2014 et 1 500 000€ en 2018).


        Ainsi, on peut assurément dire que l’E-sport a tout d’un secteur prometteur. Mais d’où proviennent les revenus de ce secteur ? Quelles sont les nouvelles opportunités créées ? Et bien sûr, quelles sont limites de ce phénomène ? Les réponses à ces questions dans les prochains articles !


Rédigé par Baptiste Richert

Responsable Communication chez NRC

(Mandat 2017-2018)

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